約 5,806,221 件
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「痛手」の事。 このゲームではモンスターの攻撃を受けるとその攻撃力分のダメージが発生し、その数だけデッキからカードをめくり、その中から1枚を選んで手札に加え、残りを墓地に置く。 ■関連項目 用語集 ルール
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091913版 全てのダメージに種別がある。攻撃が与えるダメージの種別は、クリーチャーや物品がそのヒット・ポイントを失うときに、どのようにして傷ついたかを説明する助けとなる。いくつかのクリーチャーと物品は、特定の種別のダメージに対して抵抗や脆弱性を持つ。 [壊死] 負のエネルギーと接触した場合の肉体的、精神的結果として、肉を殺すとともに、魂をも委縮させる[壊死]ダメージを与える。反生命の広大な領域、負のエネルギー界から生じる負のエネルギーは、多くのアンデッド・クリーチャーに対して自律行動能力の源を与える。ワイトの生命力吸収攻撃、シャドウ・ドラゴンのブレス攻撃、そしてチル・タッチ呪文などは、すべて[壊死]ダメージを与える。 [殴打] クリーチャーや物品が殴る力の対象となったとき、結果として[殴打]ダメージを受けることになる。クリーチャーが落下したとき、地面にぶつかったときに[殴打]ダメージを受ける。締めつけや握り潰しの攻撃も[殴打]ダメージを与える。 [光輝] いくつかの効果は、正のエネルギーが込められた強力でまばゆい光を作り出し、火のように肉を焼き、魂にパワーの負荷をかけ、[光輝]ダメージを与える。まぶしい白い光の領域、正のエネルギー界から生じる正のエネルギーは、創造の炉であり、それは負のエネルギーのアンチテーゼである。フレイム・ストライクのような呪文、セレスチャル・クリーチャーの特定の攻撃などが[光輝]ダメージを与える。 [サイキック] クリーチャーの精神に対する攻撃は、しばしば[サイキック]ダメージに関係する。マインド・フレイヤーのサイオニック・バーストのパワーなどのサイオニック能力が[サイキック]ダメージを与える典型的な例であるが、[サイキック]ダメージが常にサイオニックな発生源から生じるというわけではない。キャラクターがフィーブルマインドの発動から影響を受けたときや、悪のキャラクターがホーリー・アヴェンジャーのような善の魔法のアイテムを深く握りしめてしまったときにもまた生じる。 [酸] 腐食、溶解、あるいは他の何らかの要素で物品やクリーチャーの肉体を侵食する効果は[酸]ダメージを与える。ブラック・ドラゴンの腐食性ブレス攻撃は[酸]ダメージを与えるし、ブラック・プディングやオーカー・ジェリーによって排泄される酵素も同様である。 [斬撃] 裂傷や擦過傷を与える攻撃はしばしば[斬撃]ダメージを与える。ほとんどのソードとアックスはこの種別のダメージを与え、またモンスターの爪も同様である。 [刺突] 刺し、貫く攻撃は[刺突]ダメージを与える。[刺突]ダメージを与える一般的なものとしては、スピア、モンスターの噛みつき、そして落とし穴の底に敷き詰められたスパイクなどが含まれる。 [電撃] いくつかの攻撃は電気によって生じており、クリーチャーを焼き、その組織に衝撃を与えて負傷を与える。ライトニング・ボルト呪文、ブルー・ドラゴンのブレス攻撃、そして自然の嵐による雷など、すべて[電撃]ダメージを与える。 [毒] クリーチャーの神経、血液、あるいは消化器官に対する内的ダメージを与える効果は、通常は毒の使用を伴う。ジャイアント・スパイダー、そしてジャイアント・センチピードといった多くのクリーチャーは[毒]ダメージを与え、またいくつかの病気やグリーン・ドラゴンのブレス攻撃のうねりなども同様である。 [火] [火]ダメージはクリーチャーを焼き尽くすことで負傷を与える。本物の炎と接触する、とてつもない熱気に晒される、あるいは爆発に巻き込まれるといったことによって生じうる。[火]ダメージは、レッド・ドラゴンのブレス攻撃、バロールの周囲を取り囲む火、ファイアー・エレメンタルの肉体を構成する炎、そしてサラマンダーから放射される熱気といった効果によって生じる。 [雷鳴] [雷鳴]ダメージは、突然の、脳震盪を起こさせるような音波の爆発によって生じる。通常は、衝撃波や耳を聾するような騒音によって発生する。サンダーウェーヴ呪文などは、[雷鳴]ダメージを与える効果の一例である。 [力場] [力場]は純粋な魔法エネルギーを、ダメージを与える形状に集中させたものである。多くの形状があり、目標を殴りつける幽霊のような物品、クリーチャーを引き裂く不可視の動的エネルギー、破壊しつくす魔法の光線などが含まれる。[力場]ダメージを与える効果の大部分は呪文であり、マジック・ミサイルとスピリチュアル・ウェポンが含まれる。 [冷気] ある種の攻撃は、その目標を苛烈な冷気に晒し、クリーチャーの肉を凍りつかせ、凍傷を引き起こす。[冷気]ダメージを与える効果としては、ホワイト・ドラゴンの凍てつくブレス攻撃、コーン・オヴ・コールド呪文によって作り出される原初的な冷気、あるいはアイス・デヴィルのスピアから放射される地獄の冷気などが含まれる。
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<純ダメージテーブル> 範囲内単体に対する体力直接ダメージ(制約なし、FS0)の発動率を表にしました。 特殊能力作成の参考にしてください。 (補足) これらはあくまで参考値であり、キャラクターのステータスや制約との相性次第で発動率が増加することもあるかもしれません(攻撃力の高いキャラの場合ダメージ能力もやや作りやすい等) 今回はガイドラインにおける倍率という考え方をしないため、例えば同マス1体対象で65%という能力を隣接1マス対象に修正した場合、50%になるという意味ではありません。 - 同マス 隣接1 周囲1 隣接2 半径2 周囲2 MAP全 1ダメ 98 95 90 80 75 70 50 2ダメ 95 90 85 70 65 60 25 3ダメ 90 80 75 65 60 50 10 4ダメ 80 65 60 45 35 20 -5 5ダメ 65 50 35 20 5 -10 -20 6ダメ 50 35 20 10 0 -15 -30 7ダメ 45 25 10 0 -10 -20 -40 10ダメ 30 -10 -20 -25 -30 -40 -60 20ダメ 0 -30 -40 -50 -75 -85 -110
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成立すると相手が重力を無視して画面端まで吹っ飛び、画面端でバウンドして戻ってくる攻撃の事。 「ワイヤー」「ワイヤーフレーム」とも。語源は相手が特撮のワイヤーアクションのように飛んでいく事から。 この名称は『THE KING OF FIGHTERS 2001』にて命名されたもので、 こういった吹き飛び方自体はそれ以前の作品にも存在はする(『天サム』や『ストIII』など)。 ヒットすると成立確定の「クリティカルワイヤー」効果とカウンターヒット限定の「カウンターワイヤー」効果の二種類がある。 前者の例としてはゼロのストライカーの龍、後者の例としてはトキの刹活孔(正確には後述の「壁バウンド」)等が挙げられる。 ワイヤーダメージ誘発技を当てた場合、跳ね返って戻ってきた相手は大体受身不可能、 さらに、相手の方から近付いてくる上に戻ってくるまでに時間がかかるので、そこから空中コンボを決めたり、 本来コンボに組み込めないような発生の遅い技で追撃をかけたり、通常よりも長くコンボを継続出来たりする事が多い。 ……が、技の硬直が長い場合は追撃が間に合わないどころか、頭上を飛び越えるために逆に追撃しづらかったり、 画面端から相手を引き離すためにその後の状況が悪くなるという場合もしばしば起こる。 また吹き飛び方が特徴的な分、追撃も特殊なコンボレシピになる事も多いため、 カウンターワイヤーが発生した場合はカウンターヒット確認できないと追撃を失敗する事も少なくない。 また『GUILTY GEAR』シリーズ、『北斗の拳』など、 アークシステムワークスの作品には「壁バウンド」という「ワイヤー」に類似したシステムが搭載されている。 これは「特定の攻撃が特定の状況でヒットすると食らい判定がない状態で吹っ飛び、壁にぶつかるとダウンする」というもの。 要するに「相手が戻ってこない」のが「ワイヤー」と異なる点である。 ただ壁にバウンドした後は追撃が可能だし、言い易いためか「ワイヤー」と混合されやすい。 また、『北斗の拳』と『戦国BASARA X』には壁バウンド状態の相手に攻撃を加え続けると、相手が地面にダウンしない限り壁バウンドが持続し、 ほぼ全ての攻撃で横に重力無視ですっ飛んでいく様になるという仕様が付いている。 この現象はトキに……もとい時に永久や10割コンボに応用される。 例:トキのナギッナギッフンッゲキリュウニミヲマカセナギッ、ユダの虫けら運送、毛利元就の戦国フルマラソン等 なお黄昏フロンティア製作のゲームには壁バウンド時に「相手が回転しながら吹き飛ぶ」という変わった特性がある。 原作ではキャラドットの関係から見た目的にはなかなかかわいらしい光景なのだが、 MUGENだとゴツいキャラや筋肉モリモリなキャラ、巨大キャラもくるくる回転しながら吹き飛ぶため とてもシュールな光景を拝むことができる。 MUGENにおけるワイヤーダメージ MUGENでもカンフーマン含め多くのキャラにワイヤーダメージ誘発技が実装されている。 ただしMUGENのデフォルトコモンでワイヤーダメージは定義されていないため、 カンフーマンもやってるように専用の喰らいステートを作り、相手のステートを奪ってそこに放り込む必要がある。 しかしこの「ステートを奪う」というのがクセモノで、 ステートを奪われている以上サイクバーストを始めとする喰らい抜け系のシステムや技が使用できない(できない事はないがバグの原因になるので非推奨) アーマーを持った相手だとうまく作動しない(アーマーを一方的にぶち抜いてしまったかと思えばヒットしてるのにダメージが入らなかったり) といった現象がしばしば起こってしまう。このあたりはMUGENの仕様故に起こってしまう事なので諦めるしか無い。
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【種別】用語 【登場】06話 【英語表記】Dry Damage 幻体の身体部分のデータに対するダメージのこと。幻体は量子サーバー内でしか活動できないため、データの保存や複製が原理的に不可能なので、回復不可能なダメージを受けた場合、他の幻体からその部位にあたるデータを移植するしかない。もちろん、提供者は実際の人体の移植と同様のリスクを負う事になる。 (公式より) 幻体が被ったダメージの内、肉体に対する物の総称。 転送時のエラーや戦闘時に受ける場合が主だが、02話でカワグチに殴られた傷もドライダメージとされている事から、日常生活でも被る事が在ると言える。 ひどい場合は肉体を失うこともある。軽微な場合はDNAデータ等による補完処理で回復可能。 なお、精神、記憶、意識面のダメージはウェットダメージと称する。 コメント 名前 コメント
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戦闘ダメージ 戦闘ダメージとは、ダメージ判定ステップの規定の効果で、戦闘エリアにいる部隊が与えるダメージを指します。 このダメージは、敵軍部隊によって与えられる場合でも、「敵軍効果」によるダメージとしては扱いません。 戦闘によって、本国やユニットが受けるダメージが「戦闘ダメージ」。 ビルトラプター(フライヤーモード)やSRX等効果によるダメージは、「通常ダメージ」。 参照 通常ダメージ
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ダメージ表【森】 ここは、森のあばれん坊のHPとダメージに関する情報を集めるためのページです。 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い ☆減らされるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) 出現コース あばれん坊 得意・対等 苦手 あばれん坊のHP 森 アブラムシLv9(太陽) 17 21 52~76 カメムシLv10(風) 18 22 70~85(推定75~80) スズメLv9(木) 27 33 132~175(推定140) あばれん坊のHPと受けるダメージの情報を募集しています。 ↓各ページへのリンクはこちら ダメージ野原 ダメージ泉 ダメージ森 ☆いまここ ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 ようせいのHPと与えるダメージについてはダメージ表に書いてください。 ダメージ以外の情報はおさんぽシステムにお願いします ^^ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/166.html
前作からのコピー部分が多くあります 随時更新・削除してください 概要 VSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、攻撃が命中するごとに相手に加算されていく。 これが5を超えると敵は黄色ロックダウンし、それ以上ダメージが与えられない(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。ダメージを受けないまま3秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると上記のダウン値と共に0に戻る。詳細は下記のコンボ補正を参照。 その他、状況に応じた補正覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある これらの計算によってダメージが確定する。 コンボダメージを求めたい時はこの法則に従って計算式を作って求めることが出来る。 おおよその流れは以下の通り。 単発ダメージ → 覚醒攻撃補正 → 射撃キャンセル補正 → コンボ補正 → 覚醒防御補正 → ダウン追撃補正・誤射補正 → 350補正 → 端数切り上げ → 累計ダメージ 計算例 例1 ZガンダムのBRを連続で当て続ける。 性能は威力75・補正率-30%・ダウン値2 1発目は補正がまだ乗っていないためそのまま75 2発目は75*0.7=52.5、小数点以下は切り上げて53 3発目は75*0.4=30 3発足して75+53+30= 158のダメージが取れる。 ダウン値は1発目で2、2発目で4、3発目で6。3発目で強制ダウンになり、4発目は当たらない。 例2 B覚醒のガンダムでJV3≫覚醒技を行う。 JV3基礎威力190 覚醒補正で205.2≒206 覚醒技初段基礎威力85 覚醒補正で100.3 コンボ補正-30%で70.21≒71 累計277 覚醒技2段目基礎威力300 覚醒補正で324 コンボ補正-70%で97.2≒98 累計375 350を超えたため天井補正が発生 375-350=25 25*0.25=6.25≒7 350+7= 357のダメージが取れる コンボ補正 全ての攻撃に存在する補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 コンボ補正の最低値は10%で、それ以下にはならない。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、表記は統一されていない。 前者の表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすい単発の補正率。 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすい累計の補正率。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、現在のコンボ補正蓄積値が-0%の時のみ有効。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。 射撃キャンセル補正 (C補正) キャンセルで出した射撃攻撃にて0.7倍の補正が掛かる。チャージショットにも発生する。 本作ではストライカーからのキャンセルが可能なので全ての機体で発生する可能性がある。 特殊移動から射撃属性を含む格闘を出した場合なども、射撃部分には補正がかかる。 また、キャンセルで出しても補正がかからない武器も存在する。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、0.25倍の補正が掛かる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。 誤射補正 僚機に対しては0.25倍の補正が掛かる。 ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 ストライカーにはこの補正はかからない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切 L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 根性補正 (耐久値補正) 体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージを以降全て0.25倍(端数切り上げ)する。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/385.html
通常ダメージ 通常ダメージとは、効果等によって与えられる「戦闘ダメージ以外のダメージ」を指します。 戦闘によって、本国やユニットが受けるダメージが「戦闘ダメージ」。 ビルトラプター(フライヤーモード)やSRX等効果によるダメージは、「通常ダメージ」。 参照 戦闘ダメージ